El Advergame, nueva tendencia para este año

El valor del consumo en videojuegos en España, en 2012 fue de 822 millones de euros

El valor del consumo en videojuegos en España, en 2012 fue de 822 millones de euros

El 40% de los españoles ha jugado con videojuegos en el último año, el 24% juega semanalmente, un 8% mensualmente y un 8% de forma esporádica. El 26% juega en consola, el 17% en consola portátil, un 31% a través del PC y un 25% con el móvil. Un 83% de los gamers utiliza tecnologías para conectarse y jugar online. Todos estos son datos que ofrece la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, aDeSe; en su Balance Económico de la industria del videojuego de 2012.

En ese año, el valor del consumo en videojuegos en España, fue de 822 millones de euros, situándose en el cuarto país dentro de Europa, solo superado por Reino Unido, Alemania, y Francia. Reino Unido se mantiene un año más en la primera posición, aunque sufre el descenso más notable del panorama europeo.

Brian Burke, analista de Gartner, especializado en arquitectura empresarial y más recientemente en el desarrollo sobre gamificación afirma, en el marco de una entrevista con Gamemarketing, que

    “la gamificación se está convirtiendo en un generador de software especializado y de servicios de consultoría”.

Además explica cómo dentro de la gamificación entra todo tipo de juegos, incluidos los Advergames. La clave del éxito de estos radica en crear metas para los jugadores bien diseñadas, de manera que los objetivos de los jugadores se alineen con los objetivos de la empresa que quiere publicitar su producto, organización o idea.

    Así los objetivos de promoción de los empresarios se convierten en las metas de los jugadores.

Para el año 2013 se prevé una progresiva incorporación de nuevos modelos de comercialización y una expansión hacia otros entornos como el Advergame, por ejemplo.

El Advergame consiste en crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea, que comienza a originarse a principios de los 80 pero ha crecido aceleradamente en los últimos años como consecuencia del crecimiento de la industria del videojuego y la expansión del número de jugadores.

En estos momentos se está en una época de mucho auge en este sentido y entonces hay muchas empresas que no cumplen con estos objetivos de negocio en la gamificación, pero a la larga este tema tendrá un impacto muy significativo en la educación, participación del cliente e innovación, ente otras áreas.

Pese a toda esta evolución y avances en la gamificación, en España, la producción de estos productos de entretenimiento electrónico sigue estando en niveles mínimos, con tan sólo un 1% de las ventas globales, según los datos de la aDeSe, frente al 15% de la media europea.

Una respuesta a “El Advergame, nueva tendencia para este año

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